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[隊伍相關] [熾天使攻研組] 末世萬魔聚首-魔族始源深度分析

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熾天使攻研組

發表於 2016-3-25 10:57:53 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
綜合
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群魔亂舞
神魔之塔 11.1 版本更新《魔君的降臨》,除了新增了全新的魔法石封印卡系列「魔族始源」,喚醒了五名首席惡魔降臨神魔大地,更重要的是伴行召喚師已久的「百鬼夜行.惡鬼」亦於這波魔臨大地之時獲得了潛能解放之力,在兩大魔族勢力齊力衝擊之下,這鼓熾熱的魔血將如何衝擊神魔大地的召喚師與召喚獸?而召喚師們又應如何運用這鼓極惡非道的純魔之力?相信是各位召喚師最期待的事。本次將改變過去的分析邏輯,改以隊長技與主動技對於現行主流隊伍的影響進行分析,已較為宏觀的角度來分析「魔族始源」對於現行生態的影響。


無垠幻象
本次新增於「魔族始源」中水屬性代罪之泉 ‧ 阿撒兹勒、火屬性毀滅之炎 ‧ 亞巴頓與木屬性盤木智者 ‧ 薩麥爾的隊長技「無垠幻象.元素」,現行因效果問題尚未實裝,但應不大會影響到其核心效果,因此這邊先來看一下此技能的效果:

未命名-1_03.png

無垠幻象.元素的效果是具備發動條件的,而無垠幻象的發動條件為:

未命名-1_06.png

以遊戲中敘述、拆包中的字串對比新聞稿中對於阿薩茲勒、亞巴頓、薩麥爾的描述來看,上述的內容應該是很合理且應該會實裝的內容,由於文字敘述上很完整因此即使無垠幻象.元素尚未實裝,我們依舊可以從現行文字敘述中找出一些端倪。

無垠幻象.元素的特質:

未命名-1_08.png

從上面我們可以得到幾點結論是:無垠幻象.元素的基礎倍率就現行來說算是很高的,以目前的主流隊伍來說無垠幻象.元素應該算是條件與倍攻效果中CP值極高的一個組合。心符石由於不隸屬於屬性符石,因此應該是在無垠幻象.元素的規制外,因此以攻擊面來說,過多的心符石將會抑制無垠幻象.元素的效果。以過去的經驗來說,可疊加的倍率在神魔之塔應為相乘論,因此以隊長戰友均為「魔族始源」來說,當版面最多的屬性符石為自身屬性符石時,當下的自身屬性攻擊力提升應為 1.96(1.4*1.4)倍,因此,有效配合轉化隊員將自身屬性符石提升至一定數量可在該回合獲得 24.01 倍的自身屬性倍率,以攻擊面來說是很可觀的數字。

由於無垠幻象.元素的效果牽涉到屬性符石的同化效果,因此不免俗的導入數據分析一直以來都是我們的特色。神魔之塔中的符石版面合計會有 30 顆符石,而符石合計有 6 種,在 6 種符石中,只有 5 種是所謂的「屬性符石」。
因此,就平均值來說,以全版面 30 顆符石的狀況來說,全版面的符石分配應該如下圖示:

未命名-2_03.png

以均值而言,版面中所帶有的符石數量應如圖所示,各種符石約為 5 顆左右,而心符石不屬於所謂的「屬性符石」。

因此,我們可以簡單歸納出所謂的「場上最多的屬性符石」應該可以大抵分為以下四種狀況:

未命名-2_06.png

原則上狀況一與狀況二我們可視為類似,即使兩者間有些差距但無垠幻象.元素在這兩狀況下的效果是一樣的(都是場上數量最多的符石兼具自身屬性符石效果),而將所有狀況,包含如下圖的極端狀況(以水屬性為例)作為考量時:

未命名-2_08.png

未命名-2_10.png

第一橫列為狀況一,第二橫列為狀況二,我們可以大略推算出兩者間的差異:

未命名-2_12.png

綜合兩個狀況的差異來說,由於全版面最多可以同時放置 17 枚相同屬性符石而不發生消除,因此在計算狀況二的最小可用符石量時我們以版面心符石量高達 17 枚作為條件去運算。可以看到心符石的多寡會很有效的限制「場上數量最多的屬性符石」這一件事,以數據的角度來說,要讓「單一屬性符石」的量趨於最高,最有效的方式是「減少種類的數量」,更重要的是要「減少不在範圍內的種類」,簡而言之,當非隸屬於屬性符石的心符石的數量越少,能夠有效運用的符石勢必會越多。因此,以攻擊的角度而言,如何有效的減少版面上的心符石數量,將會對於無垠幻象.元素能夠造成的傷害面有決定性的影響,換言之,有效運用消除版面上心符石的技能能更確實給予無垠幻象.元素有效的支援,包括攻擊姿勢、蓄能轉換、亡命感應等技能,均與無垠幻象.元素有良好的向性。

接著要提到的是狀況三與狀況四,這也是會觸發無垠幻象.元素第二種效果的兩種狀況,這兩種狀況相比於先前所述的狀況一與狀況二,最大的差異恐怕在於狀況三與狀況四是「可以被製造出來」的,由於無垠幻象的倍率屬於單屬性強化的隊長技,在隊伍配置應均為與隊長屬性相同的召喚獸,而已轉化技能而言,現今轉化技能扣除掉牛郎織女的郎情妾意、趙靈兒的旋風咒與阿羅哈的元素均霑等能夠轉化出非自身屬性的符石(但其技能其實比較類似於四封王迪亞布羅搶天奪日的洗版面技能)外,多數的轉化技能依舊是以轉化出自身屬性符石與心符石為主,也因此,客觀情況下狀況三與狀況四的版面狀況是可以「做出來」的,而且狀況三的狀況比狀況四更容易做出來。

我們依舊先來看看比較極端(最大效應與最低效應)的案例:

未命名-3_03.png

未命名-3_06.png

第一橫列為狀況三,第二橫列為狀況四,這邊我們可以發現到一件事,就實際狀況來說,不管是狀況一二的組合,亦或是狀況三四的組合,兩者在最大可用符石量的範圍實質上是一樣的,以狀況一對照狀況三,最大可用量均為 30 枚而最小可用量均為 6 枚。而狀況二與狀況四的部分,最大可用量均為 15 枚而最小可用量均為 4 枚。

但這兩者間的決定性差異在哪?在於符石拆分效果與額外倍攻效果。

在狀況一的情況下,符石可藉由拆分來有效提高「消除符石組數」與「連擊(combo)數」,但因無垠幻象.元素此時的效果為符石同化,因此狀況一要提高傷害最有效的方式為拆分符石,而狀況三有著額外的 1.96 的攻擊倍率,但相較於狀況一,由於狀況三的多數符石會是自身屬性符石,如果其他符石的數量不夠多,可能會成為極端狀況的 1C 版面,無法進行有效的符石拆分,進而影響到實際能造成的最大傷害量。

因此,依照上述的論述我們可以在這邊為無垠幻象.元素下幾點結論:

未命名-3_08.png

總觀以上分析內容,以現行的隊伍來說,無垠幻象.元素的效果是有機會衝擊到主流隊伍圈的,不單單在於其隊長與戰友在相同配置下能夠直接上到 12.25 倍的誇張倍率,更重要的層面在於無垠幻象.元素的效果是一個不會讓召喚師缺乏可用符石的效果,以現行狀況來說,即使在極端的狀況下場上最多的屬性符石不會低於 4 枚,換言之在無垠幻象.元素的效果下,不會有因為斷珠而中斷攻擊的狀態產生。在進攻面上近乎於全能的表現下,也無怪乎無垠幻象.元素能夠擁有衝擊主流隊伍的潛力。

說到這邊我們可以發現單看進攻面,無垠幻象.元素的表現可說是近乎完美,在自身屬性符石不夠時,數量最多的屬性符石可視為自身屬性符石(等同於轉化隊員),當自身屬性符石數量最多時,外帶 1.96 倍增傷(等同於增傷隊員),因此,在隊員的選擇上的走向可以配置更多針對於關卡弱點去攻破的隊員,當然,藉以隊員的技能去更加砥礪無垠幻象.元素的長處亦為不失為一的方向。


幻象歸一
說回到組隊本身,透過上一節的內容我們可以稍微歸納出一些在無垠幻象.元素上的組隊邏輯。

未命名-4_03.png

上表列之隊伍就是一個不錯的例子,隊伍中具有常駐之 2.09(平均值)倍增傷效果,且藉由聞仲的亡命感應縮限場上的符石種類,藉此營造出一個良好的環境讓無垠幻象.元素去發揮所長,而卡秋婭與拉維尼斯的轉化在蓄能超過五回合後即可以轉化出決定性數量的水符石去觸發 1.96 倍增傷,以攻擊的角度來說,這樣的組合下在需要爆發時至少會得出以下的傷害公式:

未命名-4_09_03.png

上述公式是僅僅計算 2combo 的消除狀況,而計算出來的結果是 1,160,163,可以看得出來在不計任何預期外狀況(天降)的情況下,以「最低限度」滿足無垠幻象.浪濤的額外增傷效果,即可得到這樣的傷害數據,以此為基礎去延伸傷害面,可以很輕易地看出來無垠幻象.元素在進攻面上的完美表現,更何況,真的要爆發的時候水符石哪會只有兩組這麼簡單就放過你。

也因此,以我的觀點來說我認為創造出最合適的環境去發揮會是對於這類型的隊長技來說最好的組隊模型,而以上面的例子來說,卡珊德拉與聞仲的組合就是所謂的「環境」,藉由創造這樣的環境,讓無垠幻象的效果能夠更明顯、更具破壞力,並視關卡需求已一至二名隊員為輔,會是較佳的組隊模式。

這邊嘗試提供幾個無垠幻象.凝水(凝火、凝木)的組隊模型,僅供參考。

未命名-4_06.png

未命名-5_03.png

未命名-5_03.png

從上述三個例子來說,可以看得出來扣除掉具備亡命感應.元素的隊員(聞仲、海姆達爾與雲陽)外,實際上隊伍中有三個位置是不具備「必要性」的,不具備必要性,換句話說就是這三個位置都有著高度的彈性,在能維持高攻擊水準外還能夠兼具高靈活性的組隊風格,必然會是未來無垠幻象在組隊上的絕佳優勢。


玄冥結陣.繼
流螢結陣.繼與幽冥結陣.繼為本次魔族始源中光屬性的蒼蠅之王.別西卜與邪心之靈.莫斯提馬,的隊長技,相比於三元屬的阿薩茲勒、亞巴頓與薩麥爾,玄冥結陣.繼的效果相對單純許多,這邊依舊先來看看技能的敘述為何。

未命名-5_09.png

同時,玄冥結陣.繼亦有著雙隊長戰友時會有的隱藏效果。

未命名-5_11.png

這邊可以看到的是玄冥結陣.繼的發動效果屬於額外效果,在隊長與戰友均為別西卜(或莫斯提馬)時並未改變流螢(幽冥)結陣.繼隊長技本身的效果,換言之若不計算隱藏效果來說,別西卜(或莫斯提馬)是否要搭配自身作為戰友其實是可以考慮的。

尚且不討論玄冥結陣.繼去配合其他隊長技的部分,當帶有玄冥結陣.繼的魔族始源同時作為隊長與戰友時,全隊能夠獲得的效果是 9.0 倍的自身屬性攻擊倍率、額外 2.0 秒的符石移動時間與消除條件達成後的 1.96 倍額外增傷效果,實際上已現在光、暗屬的隊伍來說算是相當友善的隊長技總效果了,而以目前主流的光、暗屬隊伍來說,真正在基礎倍率上超過 9.0 的其實不多(真正在基礎倍率上超過 9.0 的也只有全隊綁定三名成員的幻化北歐神可以在隊長與戰友相同且隊員有奧丁為條件下達到全隊 12.25 被的自身屬性倍率),簡而言之,玄冥結陣.繼在隊長戰友相同時在進攻倍率上並不會顯得弱勢,其中還附帶了 2.0 秒的符石移動時間、增傷與符石轉化效果,就多角度來評估之下,讓別西卜(或莫斯提馬)同時作為隊長與戰友還是比較推薦的。

說到這邊我們可以來整理一下玄冥結陣.繼的一些特質之我們可以發現其實玄冥結陣.繼與無垠幻象.元素具有許多共通點。我們先看一下玄冥結陣.繼的特質。

未命名-6_03.png

這邊可以看到上列三項對於玄冥結陣.繼的一些特質說明,不難發現其與無垠幻象.元素的相似之處,包括了高倍率的隊長技、高容錯性的附加效果(符石同化與延長移動時間)與就攻擊面時,極度吃重對於自身屬性符石的需求量。而實際上來說,相較於無垠幻象.元素具有著符石同化的附加效果,玄冥結陣.繼對於自身屬性符石的需求可能會更高上許多,尤其在綜合兩者間所需承擔的風險而論,無垠幻象.元素在缺乏自身屬性符石時頂多是在攻擊效益上不夠明顯,但玄冥結陣.繼在缺乏的狀態下會完全喪失攻擊的可能,也因此,對於玄冥結陣.繼來說,符石轉化技能不單單要負擔起增傷效果的觸發機;也同時要背負者過去對於轉化符石需求的包袱。

從傷害面的角度來說,玄冥結陣.繼要如何讓場上的自身屬性符石保持在 5 枚以上會是傷害面上的關鍵,而同時在隊員的調度上,如何保持一定的靈活性會是玄冥結陣.繼最大的難題。

未命名-6_06.png

從上表來看符石的平均狀態來說,要讓自身屬性符石保持在 5 枚以上絕對會是困難的,也因此即便到了玄冥結陣.繼,依舊十分仰賴聖言詠歌與夜言鳴曲這兩個技能的原因,就客觀數據來說,由於這輛個主動技會讓心符石的掉落率歸零後將其機率加至光符石(或暗符石)的掉落率中,也因此就數據來說當這兩個技能啟動後,光符石(或暗符石)的掉落率應該是 1/3(33.33%),換言之每 3 顆掉落的符石中,應至少會有 1 顆的光符石(或暗符石)。

套用到玄冥結陣.繼的效果上,由於要觸發額外增傷的 1.96 倍效果,勢必會消除一組 5 顆以上的光符石(或暗符石),而在下一回合時,場上會因隱藏效果產生出 2 顆光符石(或暗符石),因此可套用以下的機率公式。

未命名-6_08.png

這是一個以客觀狀態來做的計算公式,在這樣的公式計算下,N 部分的未知數可得到 ≥ 4,換言之,客觀來說在觸發額外增傷效果的回合內,只要額外消除 2 組(至少 6 顆)以上的符石,於下回合場上應可維持 5 顆以上的光符石(或暗符石)。

當然,上面的公式只能算是理想下的狀態,不能保證 100% 會照著這樣的公式行遍天下,因此,除了能夠多消除額外的無用符石(非自身屬性符石)外,配置適量的短冷卻型轉化隊員會是玄冥結陣.繼需要的佈陣,藉此以保有玄冥結陣.繼的隊伍能夠一直維持在 17.64(9.0 x 1.94)的高攻擊倍率下進行強攻。

同時,在觸發額外增傷下的背後,額外得到的是全體攻擊的獎勵,也因此,就掃蕩關卡前小怪的角度來說以每回合能夠製造 17.64 倍的屬性倍攻來說是綽綽有餘的,換句話說,別西卜(或莫斯提馬)所要面對的重點將會是偏向於如何在需要爆發的階段製造更大的傷害量,比起時效長、增傷量少的增傷主動技,我認為別西卜(或莫斯提馬)會更需要的是短時效卻有著極高破壞力的增傷主動技,讓她們能在需要爆發的時刻放手一搏。

因此,我們可以藉由上面的分析推斷出玄冥結陣.繼的幾點結論:

未命名-7_03.png

綜合以上的結論來說,玄冥結陣.繼在隊伍特質上的優劣就很明顯了,同時在隊伍構成的方向上也有了比較明確的趨勢可供參考。


陣結萬象
這邊嘗試提供幾個流螢(幽冥)結陣.繼的組隊模型,僅供參考。

未命名-7_06.png

未命名-8_03.png

未命名-8_06.png

綜合來說,若要完整發揮別西卜與莫斯提馬的所有效果來說,組隊相對在靈活性上會略微不足,相較於無垠幻象.元素來說,別西卜與莫斯提馬由於需要發揮一組 5 消後的 1.96 倍增傷與下一回合的符石轉化,相對在隊員位置上有所限制,對於牛棚較為不足的新手召喚師來說會稍微吃力些,但這樣的兩位隊長卻同時有著容錯率極高的延長符石移動時間效果,也讓人不得不說在設計上或許略有所矛盾之處。


冥界強襲
這次的版本更新將魔族做出了一系列的強化,但過分的洗牌方式實際上同時也洗掉了原先檯面上的一些,原先的鮮紅恩典中的伊莉莎白、潔琪與貝莉成了這次被棒打的出頭鳥(但實際上近期來說她們也不算出頭鳥了),而由已在鮮紅恩典早已潛能解放與昇華盡出之下,未來若非異空轉生恐怕會落得倉管一輩子的命運。但相對來說,鮮紅恩典的沒落也再再顯示了這次魔族始源的強大,相信若操作得宜,魔族始源勢必能夠成為新一代主流純色隊伍的佼佼者。



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發表於 2016-3-25 14:10:38 | 顯示全部樓層
有2個地方好像有錯......
1. 三屬魔部份: 狀況一 的mix應該不是6吧!! max既然能水14+火16=30了,為何mix不是水4+火6=10 ?
2. 光暗魔部份: 隊長技消5珠的增傷不是1.96倍,三屬才是1.4*1.4=1.96,光暗是1.5*1.5=2.25倍
消5珠的基礎倍率不是17.64倍,應該是3*3*2.25=20.25倍,我應該沒算錯吧?

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非常感謝你的指正,兩個地方你的指正都是正確的,非常感謝  發表於 2016-3-25 14:29

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發表於 2016-3-25 20:13:58 | 顯示全部樓層
本帖最後由 deepdark 於 2016-3-25 20:18 編輯

記得一次消五珠  好像是1.5倍(等於消1.5組珠)?
還有狀況三 的Min也錯了
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發表於 2016-9-26 20:20:08 | 顯示全部樓層
想請問  
水魔祖+聞仲(解)+火巫(解)+木巫(解)+玄霄
練ㄉ出來嗎???

有水巫的話放聞仲不是會衝到嗎??
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